インプレス[コンピュータ・IT]ムック ゲーム開発で学ぶC++入門 クリエイター直伝 創造力を高める知識と実践技法
インプレス / 2026年03月17日 / 全599ページ
本書は実務に即した練習問題を通じ、SQLの本質を学ぶ一冊です。単なるコードの模写ではなく、自ら手を動かすパズル形式で「SQLを考える力」を鍛えます。ウィンドウ関数やCASE式、再帰など標準SQLを幅広く網羅し、基礎から応用まで段階的に習得可能です。解説では思考プロセスを重視し、複数の別解を比較することで最適な書き方を選ぶ「審美眼」を養います。さらに実行計画に基づいたパフォーマンス視点の解説も充実。初級から中級者が、実戦で役立つ最適なクエリを書くためのスキルを着実に身につけられる構成です。
目次
- はじめに
- サンプルファイルについて&本書の前提
- 本書の構成と開発するゲームの紹介
- 目次
- Chapter 1 C/C++学習の準備をはじめよう
- 1-1 C++について
- 1-2 拡張子を表示する
- 1-3 Visual Studioのインストール
- 1-4 Visual Studioの使い方
- 1-5 プログラムの記述ルール
- 1-6 デバッグの基本を知ろう
- column C++をマスターすれば最強のプログラマー
- Chapter 2 C言語の基礎を総復習しよう①
- 2-1 main関数
- 2-2 出力と入力
- 2-3 変数、型、演算子
- 2-4 配列、文字列を扱う配列
- 2-5 条件分岐
- 2-6 繰り返し
- 2-7 関数
- はじめに
- サンプルファイルについて&本書の前提
- 本書の構成と開発するゲームの紹介
- 目次
- Chapter 1 C/C++学習の準備をはじめよう
- 1-1 C++について
- 1-2 拡張子を表示する
- 1-3 Visual Studioのインストール
- 1-4 Visual Studioの使い方
- 1-5 プログラムの記述ルール
- 1-6 デバッグの基本を知ろう
- column C++をマスターすれば最強のプログラマー
- Chapter 2 C言語の基礎を総復習しよう①
- 2-1 main関数
- 2-2 出力と入力
- 2-3 変数、型、演算子
- 2-4 配列、文字列を扱う配列
- 2-5 条件分岐
- 2-6 繰り返し
- 2-7 関数
- Chapter 3 C言語の基礎を総復習しよう②
- 3-1 構造体
- 3-2 ポインタ
- 3-3 ファイル処理
- 3-4 乱数
- 3-5 マクロ
- 3-6 2進法と16進法を理解する
- Chapter 4 C++の入出力、string型、メモリ管理、名前空間
- 4-1 出力と入力
- 4-2 string型とbool型
- 4-3 newとdeleteによるメモリ管理
- 4-4 例外処理
- 4-5 名前空間
- Chapter 5 C++の関数、ファイル処理、乱数
- 5-1 参照と関数の参照渡し
- 5-2 関数のオーバーロード(多重定義)
- 5-3 デフォルト引数を用いた関数定義
- 5-4 関数テンプレート
- 5-5 <fstream>によるファイル処理
- 5-6 <random>による乱数
- column オブジェクト指向プログラミング
- Chapter 6 C++のクラス定義の基礎
- 6-1 メンバ
- 6-2 カプセル化 アクセス制御
- 6-3 カプセル化 セッタとゲッタ
- 6-4オブジェクトをポインタで扱う
- 6-5オブジェクトを配列で扱う
- 6-6 メンバ関数の宣言と定義を分離する
- 6-7 静的メンバ
- 6-8 コンストラクタ
- 6-9 コンストラクタのオーバーロードとデフォルトコンストラクタ
- 6-10 デストラクタとメモリ解放
- Chapter 7 クラス定義の応用
- ワンポイント:第7章を読む前に。
- 7-1 オブジェクトの初期化と代入
- 7-2 コピーコンストラクタ、代入演算子のオーバーロード
- 7-3 クラスの継承
- 7-4 継承時のメンバへのアクセス
- 7-5 オーバーライド
- 7-6 オブジェクトのポインタと仮想関数
- 7-7 ポリモーフィズムの基礎
- 7-8 純粋仮想関数、抽象クラス
- Chapter 8 おみくじ、クイズ、文章生成アプリを作ろう
- 8-1 CUIとGUIについて
- 8-2 おみくじアプリで学ぶ
- 8-3 おみくじアプリの課題の解答と解説
- 8-4 クイズゲームで学ぶ
- 8-5 クイズゲームの課題の解答と解説
- 8-6 メッセージ生成アプリで学ぶ
- 8-7 メッセージ生成アプリの課題の解答と解説
- column ミニゲームを作って力をつけよう
- Chapter 9 数当てゲーム、穴埋め問題、ミニSLGで学ぼう
- 9-1 プログラムを読み解く力の大切さ
- 9-2 数当てゲームの穴埋め問題
- 9-3 数当てゲームの穴埋め問題の解答と解説
- 9-4 単語入力ゲームの穴埋め問題
- 9-5 単語入力ゲームの穴埋め問題の解答と解説
- 9-6 アイスクリーム販売SLGのプログラムを読み解く
- 9-7 アイスクリーム販売SLGのプログラムの解説
- column 実行形式ファイルをコマンド プロンプトやPower Shellで実行する
- Chapter 10 迷路ゲームでリアルタイム処理を学ぼう
- 10-1 C言語やC++でリアルタイム処理を行う
- 10-2 制作する迷路ゲームの内容と学習の流れ
- 10-3 迷路ゲームのプログラム1(C言語で記述、構造体を使わない)
- 10-4 迷路ゲームのプログラム2(C言語で記述、構造体を使用する)
- 10-5 C++で書き直す1(クラス定義1:メンバ変数、コンストラクタ)
- 10-6 C++で書き直す2(クラス定義2:メンバ関数、セッタとゲッタ)
- column CUI上グラフィックを描く
- Chapter 11 グラフィックを用いたゲーム制作の準備
- 11-1 DXライブラリの導入
- 11-2 Visual StudioでC++のプロジェクトを作成する
- 11-3 DXライブラリを使用するための設定を行う
- 11-4 リアルタイム処理
- 11-5 キーボードとマウスによる入力
- 11-6 図形を描く、色を扱う
- 11-7 画像を表示する
- 11-8 音のファイルを扱う
- column 3DCGを描く
- Chapter 12 ゲームを作るためのアルゴリズム
- 12-1 アルゴリズムとは
- 12-2 マップデータの管理
- 12-3 背景の表示
- 12-4 キャラクターを動かす
- 12-5 物体を自動的に移動する
- 12-6 複数の物体を自動的に動かす
- 12-7 ヒットチェック1 円による判定
- 12-8 ヒットチェック2 矩形による判定
- 12-9 背景とのヒットチェック
- columnアルゴリズムを学ぶ大切さ
- Chapter 13 アクションゲームを作ろう
- 13-1 「避けゲー」でクラス定義を復習する
- 13-2 「避けゲー」のプログラムの全体像
- 13-3 「避けゲー」のクラス定義、処理の詳細
- 13-4 「ジャンプアクション」でvectorの使用方法を学ぶ
- 13-5 「ジャンプアクション」のプログラムの全体像
- 13-6 「ジャンプアクション」のvector、処理の詳細
- column フレームレートを一定に保つ
- Chapter 14 2人対戦ゲームを作ろう
- 14-1 この章で開発するゲーム内容と学習の流れ
- 14-2 新しいプロジェクトを作り、ヘッダーファイルを用意する
- 14-3 ヘッダーとソースに基本的な項目を記述する
- 14-4 二次元配列でマス目に並ぶブロックを管理する
- 14-5 文字列をセンタリング表示する関数を組み込む
- 14-6 画面遷移を組む込む
- 14-7 機体を操作するクラスの設計1 メンバの宣言
- 14-8 機体を操作するクラスの設計2 メンバ関数の実装&機体を描く
- 14-9 機体を操作するクラスの設計3 メンバ関数の実装&機体を動かす
- 14-10 スコア計算と勝敗判定を組み込んで完成させる
- column 画像と音の素材を使って改良する
- おわりに
- サンプル&特典のダウンロード
- 索引
- 奥付
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