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インプレス[コンピュータ・IT]ムック スッキリわかるPython入門 第2版

インプレス / 2023年11月06日 / 全415ページ

シリーズ累計90万部突破! コツ・しくみ・落とし穴をしっかりおさえるから、人気プログラミング言語がスイスイ身に付く定番Python(パイソン)入門書の改訂版。第2版では、PCやスマホのWebブラウザで手軽にプログラミングができる「dokopy」(ドコパイ)※を本格導入。紙面デザインも一新して、さらに学びやすくなりました。さらに、実践的なコーディング力を鍛える「ゲーム開発の総合演習」を追加。 ※dokopyは新刊購入者用特典です。利用の前にインプレスのWebサイトで「dokopyご利用上の注意」をご確認ください。

目次

  • 注意書き
  • まえがき
  • dokopyの使い方
  • sukkiri.jpについて
  • 本書の見方
  • ●chapter 0 ようこそPythonの世界へ
  • 0.1 ようこそPythonの世界へ/0.1.1 Pythonを使ってできること
  • 0.1.2 一緒にPythonを学ぶ仲間たち
  • 0.2 はじめてのプログラミング/0.2.1 はじめてのプログラミング
  • 0.2.2 エラーと上手に付き合おう
  • 0.3 Pythonプログラミングの基礎知識/0.3.1 開発の流れ
  • 0.3.2 統合開発環境
  • 0.3.3 プログラムの書き方
  • 0.3.4 プログラミング体験を終えて
  • ■第I部 Pythonの基礎を学ぼう
  • ●chapter 1 変数とデータ型
  • 1.1 式と演算/1.1.1 数値の演算
  • 1.1.2 文字列の演算
  • 1.1.3 エスケープシーケンス
  • 1.1.4 ヒアドキュメント
  • 注意書き
  • まえがき
  • dokopyの使い方
  • sukkiri.jpについて
  • 本書の見方
  • ●chapter 0 ようこそPythonの世界へ
  • 0.1 ようこそPythonの世界へ/0.1.1 Pythonを使ってできること
  • 0.1.2 一緒にPythonを学ぶ仲間たち
  • 0.2 はじめてのプログラミング/0.2.1 はじめてのプログラミング
  • 0.2.2 エラーと上手に付き合おう
  • 0.3 Pythonプログラミングの基礎知識/0.3.1 開発の流れ
  • 0.3.2 統合開発環境
  • 0.3.3 プログラムの書き方
  • 0.3.4 プログラミング体験を終えて
  • ■第I部 Pythonの基礎を学ぼう
  • ●chapter 1 変数とデータ型
  • 1.1 式と演算/1.1.1 数値の演算
  • 1.1.2 文字列の演算
  • 1.1.3 エスケープシーケンス
  • 1.1.4 ヒアドキュメント
  • 1.1.5 式と評価
  • 1.2 変数/1.2.1 変数の利用
  • 1.2.2 変数名のルール
  • 1.2.3 変数の上書き
  • 1.2.4 まとめて代入(アンパック代入)
  • 1.2.5 自分自身への代入
  • 1.2.6 複合代入演算子/1.2.7 キーボード入力値の代入
  • 1.3 データ型/1.3.1 データ型とは
  • 1.3.2 データ型の変換
  • 1.3.3 文字列の中に数値を埋め込む
  • 1.3.4 f-string
  • 1.4 第1章のまとめ
  • 1.5 練習問題
  • ●chapter 2 コンテナ
  • 2.1 データの集まり/2.1.1 変数が持つ不便さ
  • 2.2 リスト/2.2.1 リストの特徴
  • 2.2.2 リストの作成
  • 2.2.3 リストの要素を参照
  • 2.2.4 リスト要素の合計と要素数の取得
  • 2.2.5 リスト要素の追加・削除・変更
  • 2.2.6 高度な要素の指定
  • 2.3 ディクショナリ/2.3.1 ディクショナリの特徴
  • 2.3.2 ディクショナリの作成
  • 2.3.3 ディクショナリ要素の
  • 2.3.4 ディクショナリ要素の追加と変更
  • 2.3.5 ディクショナリ要素の削除
  • 2.3.6 ディクショナリとリストの比較
  • 2.4 タプルとセット/2.4.1 タプル
  • 2.4.2 セット
  • 2.5 コンテナの応用/2.5.1 コンテナの相互変換
  • 2.5.2 コンテナのネスト
  • 2.5.3 集合演算
  • 2.6 第2章のまとめ
  • 2.7 練習問題
  • ●chapter 3 条件分岐
  • 3.1 プログラムの流れ/3.1.1 文と制御構造
  • 3.2 条件分岐の基本構造/3.2.1 if文
  • 3.2.2 ブロックとインデント
  • 3.3 条件式/3.3.1 比較演算子
  • 3.3.2 in演算子
  • 3.3.3 真偽値
  • 3.3.4 論理演算子
  • 3.4 分岐構文のバリエーション/3.4.1 3種類のif文/3.4.2 if-else構文
  • 3.4.3 ifのみの構文
  • 3.4.4 if-elif構文
  • 3.4.5 if文のネスト
  • 3.5 第3章のまとめ
  • 3.6 練習問題
  • ●chapter 4 繰り返し
  • 4.1 繰り返しの基本構造/4.1.1 while文
  • 4.1.2 無限ループ
  • 4.1.3 状態による繰り返し
  • 4.1.4 繰り返しによるリストの作成
  • 4.1.5 繰り返しによるリスト要素の利用
  • 4.2 for文/4.2.1 for 文による繰り返し
  • 4.2.2 for 文の基本構造
  • 4.2.3 for 文による決まった回数の繰り返し
  • 4.2.4 while 文とfor文の使い分け
  • 4.3 繰り返しの制御/4.3.1 繰り返しの強制終了
  • 4.3.2 繰り返しのスキップ
  • 4.3.3 break文とcontinue文
  • 4.4 第4章のまとめ
  • 4.5 練習問題
  • ■第II部 Pythonで部品を組み上げよう
  • ●chapter 5 関数
  • 5.1 オリジナルの関数/5.1.1 関数の必要性とメリット
  • 5.1.2 関数を使うための2ステップ
  • 5.1.3 関数定義と呼び出し
  • 5.1.4 ローカル変数と独立性
  • 5.2 引数と戻り値/5.2.1 引数
  • 5.2.2 複数の引数を渡す
  • 5.2.3 戻り値
  • 5.2.4 関数呼び出しの正体
  • 5.2.5 関数の連携
  • 5.3 関数の応用テクニック/5.3.1 暗黙のタプルによる複数の戻り値
  • 5.3.2 デフォルト引数
  • 5.3.3 引数のキーワード指定
  • 5.3.4 可変長引数
  • 5.4 独立性の破れ/5.4.1 グローバル変数
  • 5.4.2 引数と戻り値の存在価値
  • 5.5 第5章のまとめ
  • 5.6 練習問題
  • ●chapter 6 オブジェクト
  • 6.1 「値」の正体/6.1.1 format関数の謎
  • 6.1.2 オブジェクトの型
  • 6.1.3 文字列オブジェクトが持つメソッド
  • 6.2 オブジェクトの設計図/6.2.1 オブジェクトの姿を決定づける設計図
  • 6.2.2 オリジナルの設計図を作る
  • 6.3 オブジェクトの落とし穴/6.3.1 オブジェクトのidentity
  • 6.3.2 参照
  • 6.3.3 参照による副作用
  • 6.3.4 防御的コピー
  • 6.3.5 不変オブジェクト
  • 6.4 第6章のまとめ
  • 6.5 練習問題
  • ●chapter 7 モジュール
  • 7.1 部品を使おう/7.1.1 Pythonで使える部品たち
  • 7.2 組み込み関数/7.2.1 組み込み関数とは
  • 7.2.2 ファイル入出力
  • 7.3 モジュールの利用/7.3.1 モジュールとは
  • 7.3.2 標準ライブラリ/7.3.3 モジュールの取り込み
  • 7.3.4 特定の変数や関数だけを取り込む
  • 7.3.5 ワイルドカードインポート
  • 7.3.6 モジュール取り込みのまとめ
  • 7.4 パッケージの利用/7.4.1 パッケージとは
  • 7.4.2 パッケージ内のモジュールを取り込む
  • 7.5 外部ライブラリの利用/7.5.1 外部ライブラリとは
  • 7.5.2 外部ライブラリの準備
  • 7.5.3 matplotlib
  • 7.5.4 requests
  • 7.6 第7章のまとめ
  • 7.7 練習問題
  • chapter 8 まだまだ広がるPythonの世界
  • 8.1 Pythonの可能性/8.1.1 まだまだ広がるPythonの世界
  • 8.1.2 ルーチンワークの自動化
  • 8.1.3 データベースの操作
  • 8.1.4 ウィンドウアプリケーションの作成
  • 8.1.5 Webアプリケーションの作成
  • 8.1.6 IoTアプリケーションの作成
  • 8.1.7 APIによるチャットボットの利用
  • 8.1.8 データ分析・機械学習
  • 8.2 Pythonの基礎を学び終えて/8.2.1 終わりに
  • ●付録A エラー解決・虎の巻
  • A.1 エラーとの上手な付き合い方/A.1.1 エラー解決の3つのコツ
  • A.1.2 エラーメッセージの読み方
  • A.1.3 スタックトレース
  • A.2 トラブルシューティング/A.2.1 構文エラーが発生した
  • A.2.2 実行時エラーが発生した
  • A.2.3 実行時エラーは出ないが動作がおかしい
  • A.3 例外処理/A.3.1 例外処理とは
  • A.3.2 エラーの内容に応じて対応する
  • ●付録B パズルRPGの製作
  • B.1 ゲーム開発をしよう!/B.1.1 これまでより大きなプログラムを作ってみよう
  • B.1.2 2 つの開発手法
  • B.1.3 シーケンス図
  • B.2 ゲームの仕様/B.2.1 ゲームの全体像
  • B.2.2 ゲームの流れ
  • B.2.3 パラメータの概要/B.2.4 モンスター基本情報
  • B.2.5 属性システム/B.2.6 バトルシステム
  • B.2.7 ダメージルール/B.2.8 開発の流れと全体像
  • B.3 課題1 全体の流れの開発①/B.3.1 課題1のゴール
  • B.3.2 ソースファイルの作成
  • B.3.3 main関数とgo_dungeon関数の作成
  • B.4 課題2 全体の流れの開発②/B.4.1 課題2のゴール
  • B.4.2 シーケンス図の解釈
  • B.4.3 do_battle関数の作成と呼び出し
  • B.4.4 main関数に機能を追加
  • B.5 課題3 敵モンスターの実装/B.5.1 課題3のゴール
  • B.5.2 敵モンスターの作成
  • B.5.3 敵モンスターの管理
  • B.5.4 バトル処理の改良
  • B.5.5 print_monster_name関数の作成
  • B.5.6 カラー表示機能の追加
  • B.6 課題4 味方パーティの実装/B.6.1 課題4のゴール
  • B.6.2 味方モンスターの作成
  • B.6.3 organize_party関数の作成
  • B.6.4 go_dungeon関数にパーティを渡す/B.6.5 show_party関数の作成
  • B.6.6 バトル終了時の判定を追加
  • B.7 課題5 バトルの基本的な流れの開発/B.7.1 課題5のゴール
  • B.7.2 ターン管理関数の作成
  • B.7.3 do_battle関数からの呼び出し
  • B.7.4 ダメージ計算関数の作成
  • B.7.5 旅を続けよう
  • ●付録C 練習問題の解答
  • 索引
  • 奥付

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