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インプレス[コンピュータ・IT]ムック 初歩からわかるAndroid最新プログラミング 増補改訂版

インプレス / 2013年12月19日 / 全512ページ

2011年にamazon.co.jpで最も売れた(Best Books of 2011 コンピュータ書部門 第6位)Androidの開発本『初歩からわかるAndroid最新プログラミング」の改訂版がいよいよ登場! 話題の最新バージョンAndroid 4.4(KitKat)にも対応。開発環境の構築からプログラムの基本設計、サンプルアプリの作成、マーケットへの公開手順までを初心者にもわかりやすく徹底解説。

目次

  • 注意事項
  • はじめに
  • 目次
  • 第1章 Androidの概要と開発環境の整備
  • 1-1 はじめに
  • 1-2 Androidアーキテクチャの特徴
  • 1-3 Android SDKのバージョン
  • 1-4 SDK、IDEの入手
  • 1-5 ADT Bundleのインストールと設定
  • 1-6 Android Studioのインストールと設定
  • 第2章 IDEを使った実際の開発手順
  • 2-1 AndroidアプリケーションEclipseプロジェクトの構成
  • 2-2 カウンターアプリケーションの作成
  • 2-3 プログラムのデバッグ
  • 2-4 プロジェクトのインポート
  • 2-5 プロジェクトのエクスポート
  • 2-6 Android Studioを使った開発の概要
  • 第3章 Androidアプリケーションの基本構造
  • 3-1 アプリケーションのコンポーネント
  • 3-2 コンポーネントとインテント
  • 注意事項
  • はじめに
  • 目次
  • 第1章 Androidの概要と開発環境の整備
  • 1-1 はじめに
  • 1-2 Androidアーキテクチャの特徴
  • 1-3 Android SDKのバージョン
  • 1-4 SDK、IDEの入手
  • 1-5 ADT Bundleのインストールと設定
  • 1-6 Android Studioのインストールと設定
  • 第2章 IDEを使った実際の開発手順
  • 2-1 AndroidアプリケーションEclipseプロジェクトの構成
  • 2-2 カウンターアプリケーションの作成
  • 2-3 プログラムのデバッグ
  • 2-4 プロジェクトのインポート
  • 2-5 プロジェクトのエクスポート
  • 2-6 Android Studioを使った開発の概要
  • 第3章 Androidアプリケーションの基本構造
  • 3-1 アプリケーションのコンポーネント
  • 3-2 コンポーネントとインテント
  • 3-3 アクティビティのライフサイクル
  • 3-4 アクティビティとフラグメント
  • 3-5 フラグメントのライフサイクル
  • 第4章 はじめてのAndroid 4アプリケーション
  • 4-1 画像を表示する
  • 4-2 ボタンを利用して表示する画像を切り替える
  • 4-3 プログラム側からImageViewやButtonを配置する
  • 4-4 Activityを利用して2つの画面を切り替える
  • 4-5 Fragmentを利用する
  • 4-6 Fragmentを利用して2つの画面を切り替える
  • 第5章 タッチイベントを使いこなす
  • 5-1 シングルタッチイベントを扱う
  • 5-2 マルチタッチイベントを扱う
  • 第6章 加速度や傾きなどのセンサー情報を活用する
  • 6-1 加速度と傾きの値を取得する
  • 6-2 端末の向きを考慮して傾きの値を算出する
  • 第7章 音楽BGMや効果音を再生する
  • 7-1 サウンドを再生する
  • 7-2 サウンドの再生終了を検出して、別のサウンドを再生する
  • 7-3 サウンド再生用のクラスを作成する
  • 第8章 OpenGL ESを利用して高速なグラフィックス処理を行う
  • 8-1 OpenGL ESについて理解する
  • 8-2 四角形ポリゴンを描画する(OpenGL ES 1.0/1.1)
  • 8-3 頂点色を利用して四角形ポリゴンを描画する(OpenGL ES 1.0/1.1)
  • 8-4 2D画像を描画する(OpenGL ES 1.0/1.1)
  • 8-5 2D画像を高速に描画する(OpenGL ES 1.1)
  • 8-6 3Dモデルを描画する(OpenGL ES 1.0/1.1)
  • 8-7 エミュレータ上でOpenGL ES 2.0の機能を利用可能にする
  • 8-8 四角形ポリゴンを描画する(OpenGL ES 2.0)
  • 8-9 頂点色を利用して四角形ポリゴンを描画する(OpenGL ES 2.0)
  • 8-10 2D画像を描画する(OpenGL ES 2.0)
  • 8-11 3Dモデルを描画する(OpenGL ES 2.0)
  • 8-12 端末のOpenGL ESの機能に関する対応状況を調べる
  • APPENDIX1 Androidユーザーインターフェース・プログラミング サンプル集
  • APPENDIX2 Google Playでアプリケーションを公開する
  • 索引
  • 著者紹介
  • 奥付

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