トピックス  【重要】iOSアプリにおける不具合について [2020年07月13日]
 購入前に目次をご確認ください

インプレス[コンピュータ・IT]ムック オブジェクト指向の考え方 5th Edition

インプレス / 2020年10月26日 / 全302ページ

ソフトウェア開発において「オブジェクト指向」は重要な技術要素であり、オブジェクト指向に対応した言語はプログラミングの主流となっています。しかし、「クラス」「メソッド」「オブジェクト」などは言語の知識だけでは理解が難しく、使いこなすにはその思考法に習熟する必要があります。本書は、オブジェクト指向の諸概念の理解に焦点を当てた解説書です。クラスの作り方からオブジェクトの生成、継承、さらにフレームワークの正しい適用など、ソフトウェアを合理的に設計し、効率的な開発を実現する多くの知識を集めています。

目次

  • サンプル/正誤表/商標など
  • まえがき
  • 訳者まえがき
  • 著者紹介/訳者紹介
  • Chapter 1 オブジェクト指向概念への招待
  • 1.1 基本概念
  • 1.2 オブジェクトとレガシーシステム
  • 1.3 手続き型プログラミングとオブジェクト指向プログラミング
  • 1.4 手続き型開発からオブジェクト指向開発への移行
  • 1.5 オブジェクトとは何か
  • 1.6 クラスとは何か
  • 1.7 視覚化ツールとしてクラス図を使用する
  • 1.8 カプセル化とデータ隠蔽
  • 1.9 継承
  • 1.10 ポリモーフィズム
  • 1.11 コンポジション
  • 1.12 まとめ
  • Chapter 2 オブジェクトを用いて考える
  • 2.1 インタフェースと実装の相違を理解する
  • 2.2 抽象的な考え方を使ってインタフェースを設計する
  • サンプル/正誤表/商標など
  • まえがき
  • 訳者まえがき
  • 著者紹介/訳者紹介
  • Chapter 1 オブジェクト指向概念への招待
  • 1.1 基本概念
  • 1.2 オブジェクトとレガシーシステム
  • 1.3 手続き型プログラミングとオブジェクト指向プログラミング
  • 1.4 手続き型開発からオブジェクト指向開発への移行
  • 1.5 オブジェクトとは何か
  • 1.6 クラスとは何か
  • 1.7 視覚化ツールとしてクラス図を使用する
  • 1.8 カプセル化とデータ隠蔽
  • 1.9 継承
  • 1.10 ポリモーフィズム
  • 1.11 コンポジション
  • 1.12 まとめ
  • Chapter 2 オブジェクトを用いて考える
  • 2.1 インタフェースと実装の相違を理解する
  • 2.2 抽象的な考え方を使ってインタフェースを設計する
  • 2.3 真に最小限のユーザーインタフェースを提供する
  • 2.4 まとめ
  • Chapter 3 オブジェクト指向概念の詳細
  • 3.1 コンストラクタ
  • 3.2 エラー処理
  • 3.3 スコープの重要性
  • 3.4 演算子のオーバーロード
  • 3.5 多重継承
  • 3.6 オブジェクトの操作
  • 3.7 まとめ
  • Chapter 4 クラス解剖
  • 4.1 クラスの名前
  • 4.2 コメント
  • 4.3 属性
  • 4.4 参照を渡す/4.5 コンストラクタ
  • 4.6 アクセスメソッド
  • 4.7 パブリックインタフェースメソッド
  • 4.8 プライベート実装メソッド
  • 4.9 まとめ
  • Chapter 5 クラス設計のガイドライン
  • 5.1 実世界システムをモデル化する
  • 5.2 パブリックインタフェースを特定する
  • 5.3 頑健なコンストラクタを(デストラクタも)設計する
  • 5.4 クラス中にエラー処理を設計する
  • 5.5 再利用を意識して設計する
  • 5.6 拡張を意識して設計する
  • 5.7 保持性を意識して設計する
  • 5.8 永続オブジェクトを使用する
  • 5.9 まとめ
  • Chapter 6 オブジェクトを用いて設計する
  • 6.1 設計ガイドライン
  • 6.2 オブジェクトラッパー
  • 6.3 まとめ
  • Chapter 7 継承とコンポジションをマスターする
  • 7.1 オブジェクトを再利用する
  • 7.2 継承
  • 7.3 コンポジション
  • 7.4 なぜカプセル化がオブジェクト指向の基本なのか
  • 7.5 まとめ
  • Chapter 8 フレームワークと再利用:インタフェースと抽象クラスを使って設計する
  • 8.1 コード:再利用すべきかすべきでないか
  • 8.2 フレームワークとは何か
  • 8.3 契約とは何か
  • 8.4 eビジネスの例
  • 8.5 まとめ
  • Chapter 9 オブジェクトの構築とオブジェクト指向設計
  • 9.1 コンポジション関係
  • 9.2 段階的に構築する
  • 9.3 コンポジションの型
  • 9.4 依存関係を避ける
  • 9.5 多重度
  • 9.6 総まとめの例
  • 9.7 まとめ
  • Chapter 10 デザインパターン
  • 10.1 なぜデザインパターンなのか
  • 10.2 Smalltalk のモデル/ビュー/コントローラ
  • 10.3 デザインパターンの型
  • 10.4 アンチパターン
  • 10.5 まとめ
  • Chapter 11 依存関係と強く結合したクラスの回避
  • 11.1 コンポジションと継承、そして依存関係の注入
  • 11.2 まとめ
  • Chapter 12 オブジェクト指向設計のSOLID の原則
  • 12.1 オブジェクト指向設計のSOLID の原則
  • 12.2 まとめ
  • 索引
  • 奥付

※このデジタル雑誌には目次に記載されているコンテンツが含まれています。それ以外のコンテンツは、本誌のコンテンツであっても含まれていません のでご注意ください。

※電子版では、紙の雑誌と内容が一部異なる場合や、掲載されないページがある場合があります。

 

電子書籍は初めての方へ。マガストアで一度購入すると、スマホでもタブレットでもPCでも閲覧できます。

電子書籍は初めての方へ

総合ランキング
2020年11月24日

アプリダウンロード
はこちら

App Store でマガストアをダウンロード Android app on Google Play