インプレス[コンピュータ・IT]ムック オブジェクト指向の考え方 5th Edition
インプレス / 2020年10月26日 / 全302ページ
目次
- サンプル/正誤表/商標など
- まえがき
- 訳者まえがき
- 著者紹介/訳者紹介
- Chapter 1 オブジェクト指向概念への招待
- 1.1 基本概念
- 1.2 オブジェクトとレガシーシステム
- 1.3 手続き型プログラミングとオブジェクト指向プログラミング
- 1.4 手続き型開発からオブジェクト指向開発への移行
- 1.5 オブジェクトとは何か
- 1.6 クラスとは何か
- 1.7 視覚化ツールとしてクラス図を使用する
- 1.8 カプセル化とデータ隠蔽
- 1.9 継承
- 1.10 ポリモーフィズム
- 1.11 コンポジション
- 1.12 まとめ
- Chapter 2 オブジェクトを用いて考える
- 2.1 インタフェースと実装の相違を理解する
- 2.2 抽象的な考え方を使ってインタフェースを設計する
- サンプル/正誤表/商標など
- まえがき
- 訳者まえがき
- 著者紹介/訳者紹介
- Chapter 1 オブジェクト指向概念への招待
- 1.1 基本概念
- 1.2 オブジェクトとレガシーシステム
- 1.3 手続き型プログラミングとオブジェクト指向プログラミング
- 1.4 手続き型開発からオブジェクト指向開発への移行
- 1.5 オブジェクトとは何か
- 1.6 クラスとは何か
- 1.7 視覚化ツールとしてクラス図を使用する
- 1.8 カプセル化とデータ隠蔽
- 1.9 継承
- 1.10 ポリモーフィズム
- 1.11 コンポジション
- 1.12 まとめ
- Chapter 2 オブジェクトを用いて考える
- 2.1 インタフェースと実装の相違を理解する
- 2.2 抽象的な考え方を使ってインタフェースを設計する
- 2.3 真に最小限のユーザーインタフェースを提供する
- 2.4 まとめ
- Chapter 3 オブジェクト指向概念の詳細
- 3.1 コンストラクタ
- 3.2 エラー処理
- 3.3 スコープの重要性
- 3.4 演算子のオーバーロード
- 3.5 多重継承
- 3.6 オブジェクトの操作
- 3.7 まとめ
- Chapter 4 クラス解剖
- 4.1 クラスの名前
- 4.2 コメント
- 4.3 属性
- 4.4 参照を渡す/4.5 コンストラクタ
- 4.6 アクセスメソッド
- 4.7 パブリックインタフェースメソッド
- 4.8 プライベート実装メソッド
- 4.9 まとめ
- Chapter 5 クラス設計のガイドライン
- 5.1 実世界システムをモデル化する
- 5.2 パブリックインタフェースを特定する
- 5.3 頑健なコンストラクタを(デストラクタも)設計する
- 5.4 クラス中にエラー処理を設計する
- 5.5 再利用を意識して設計する
- 5.6 拡張を意識して設計する
- 5.7 保持性を意識して設計する
- 5.8 永続オブジェクトを使用する
- 5.9 まとめ
- Chapter 6 オブジェクトを用いて設計する
- 6.1 設計ガイドライン
- 6.2 オブジェクトラッパー
- 6.3 まとめ
- Chapter 7 継承とコンポジションをマスターする
- 7.1 オブジェクトを再利用する
- 7.2 継承
- 7.3 コンポジション
- 7.4 なぜカプセル化がオブジェクト指向の基本なのか
- 7.5 まとめ
- Chapter 8 フレームワークと再利用:インタフェースと抽象クラスを使って設計する
- 8.1 コード:再利用すべきかすべきでないか
- 8.2 フレームワークとは何か
- 8.3 契約とは何か
- 8.4 eビジネスの例
- 8.5 まとめ
- Chapter 9 オブジェクトの構築とオブジェクト指向設計
- 9.1 コンポジション関係
- 9.2 段階的に構築する
- 9.3 コンポジションの型
- 9.4 依存関係を避ける
- 9.5 多重度
- 9.6 総まとめの例
- 9.7 まとめ
- Chapter 10 デザインパターン
- 10.1 なぜデザインパターンなのか
- 10.2 Smalltalk のモデル/ビュー/コントローラ
- 10.3 デザインパターンの型
- 10.4 アンチパターン
- 10.5 まとめ
- Chapter 11 依存関係と強く結合したクラスの回避
- 11.1 コンポジションと継承、そして依存関係の注入
- 11.2 まとめ
- Chapter 12 オブジェクト指向設計のSOLID の原則
- 12.1 オブジェクト指向設計のSOLID の原則
- 12.2 まとめ
- 索引
- 奥付
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